Olá a todos! , Hoje vou ensinar como editar um ENB Series, é um tutorial um pouco curto, mas esta bem explicado e completo, vamos começar!
Em primeiro lugar, precisamos de um ENB Series (ver0.75), clique aqui para baixar um, depois de baixado copie para a pasta raiz do seu Gta San Andreas .
Depois abra o arquivo enbseries.ani ,
aparecerá isso.
Em primeiro lugar, precisamos de um ENB Series (ver0.75), clique aqui para baixar um, depois de baixado copie para a pasta raiz do seu Gta San Andreas .
Depois abra o arquivo enbseries.ani ,
aparecerá isso.
Vá até [EFFECT]
EnableBloom = Ativa o brilho no céu, personagens e etc, cuidado, valores altos podem afetar a sua visão.
EnableOcclusion = um efeito de sombra e desfoque nas bordas das coisas e texturas (para poder usa-lo recomendo ter um bom PC)
EnableReflection = reflexões ativos nos carros, esses ajustes não afetam a água.
EnableMotionBlur = borrão Ativo, olho, não confunda isso com a profundidade de campo, esse efeito é ativado quando você mexer no mouse e também em alta velocidade.
EnableWater = transparecia, escuridão e qualidade da água.
EnableShadow = sombras realistas de acordo com as suas definições no jogo.
DepthBias = Este não sei exatamente pra que serve kkkk.
EnableDepthOfField = desfoque de fundo , foca apenas o carro, moto , personagem e etc e o fundo fica embaçado.
Agora vá para [INPUT]
Recomendo deixar assim.
Agora vá para [REFLECTION]
ReflectionPower = aqui você edita a quantidade de reflexo nos carros, os valores vão de 0 a 100
ChromePower = aqui você edita quantidade de brilho que tem o veículo, os valores vão de 0 a 100
UseCurrentFrameReflection = Modificar os quadros de reflexos
ReflectionQuality = Qualidade dos reflexos, 0 para qualidade alta e 3 para qualidade minima.
ReflectionSourceSpecular = tamanho do spec (aquela bola branca que aparece quando ativamos o spec no zmodeler)
ReflectionSourceTFactor = a mesma coisa desse acima.
UseAdditiveReflection = Aqui você pode adicioná um pouco mais reflexos
ReflectionDepthBias = Não me lembro
UseLowResReflection = colocar 1 se quiser usar os reflexos de baixa qualidade.
ReflectionSinglePass = é o que reflete no carro, por exemplo, se o carro é rodada, será visto que reflete rodada.
UseEnvBump = Passe uso reflexões sobre pisos e paredes. essa opção só pode ser usada nas versões acima de 0.75.
EnvBumpAmount = aqui coloca reflexos notáveis em pisos e paredes
EnvBumpOffset = Isso é para mostrar os detalhes do chão refletindo.
ReflectionFlip = isso inverte os reflexos , recomendo deixar ativado pois dá mais realismo no reflexo.
Agora desça até a parte [BLOOM]
BloomPowerDay = A quantidade de brilho sempre que objetos do dia
BloomFadeTime = A mudança de iluminação nas saídas do túnel
Não recomendamos o uso de números elevados
BloomConstantDay = Força flor no dia
BloomQuality = Qualidade do bloom ,valores de 0 a 3
BloomScreenLevelDay = Claridade do bloom
BloomCurveDay = Números negativos têm um efeito névoa, e os números mais elevados dá uma cor mais intensa ao ENB,
BloomPowerNight = nível do bloom a noite.
BloomConstantNight = Forçar bloom à noite
BloomCurveNight =Números negativos têm um efeito névoa, e os números mais elevados dá uma cor mais intensa ao ENB, mas este é ele a noite.
BloomScreenLevelNight = A quantidade de Bloom a noite
BloomAdaptationScreenLevel = nível de brilho na tela
BloomAdaptationMultiplier = Não me lembro
BloomAllowOversaturation = supersaturation Bloom, NÃO RECOMENDADO
BloomMaxLimit = limite máximo do bloom
Agora desça até [SSAO]
UseFilter = Para utilizar o filtro de oclusão
OcclusionQuality = 0 oclusão máxima, 3 Mínimo
FilterQuality = filtro de Qualidade (ativado somente se o filtro interno)
DarkeningLevel = nivel de escuridão.
BrighteningLevel = Nivel de brilho
IlluminationLevel = nível de iluminação modificado
AdditiveIlluminationLevel = adicionar mais iluminação para iluminação
UseAmbientOcclusion = Ativar o occlusion no ambiente.
UseIndirectLighting = usar a iluminação indireta
FadeDistance = distancia do occlusion
UseForAlphaTest = usar em alpha (texturas sem fundo)
UseForAlphaBlend = Não me lembro
Agora vá até [COLORCORRECTION]
DarkeningAmountDay = deixar o dia mais escuro
ScreenLevelDay = percentagem de brilho do dia
ScreenLevelNight = percentagem de brilho à noite
DarkeningAmountNight = deixar a noite mais escura.
GammaCurveDay = nível do brilho de seu DIA no gta.
GammaCurveNight = nível do brilho de sua NOITE no gta
ColorSaturationDay = nível de saturação do dia.(intensidade da cor)
ColorSaturationNight = nível de saturação da noite.(intensidade da cor)
UsePaletteTexture = usar o enbpallete.
Agora desça até [WATER]
UseWaterDeep = água escura (NOTA: Este valor pode ser 1000 e muitos mais)
WaterDeepness = profundidade da água
WaterQuality = qualidade da água
Agora vá para [SHADOW]
ShadowFadeStart = distância onde a sombra começa
ShadowFadeEnd = distância das extremidades de sombra
ShadowAmountDay = quantidade de sombra durante o dia
ShadowAmountNight = quantidade de sombra na noite
ShadowScreenLevelDay = sombra notável de dia.
ShadowScreenLevelNight = sombra notável a noite.
ShadowQuality = qualidade da sombra
UseShadowFilter = filtro de sombra
FilterQuality = Qualidade filtro de sombra
ShadowBlurRange = raio do borrão da sombra
Agora vá para [MOTIONBLUR]
MotionBlurQuality = Qualidade Motion Blur
MotionBlurVelocity = fica mais embaçada quando você ir mais rápido em um veículo
MotionBlurRotation = fica mais embaçada quando a câmera se move.
Agora vá para [DEPTHOFFIELD] (DOF)
DOFQuality = qualidade de desfoque.
DOFNumberOfPasses = efeito de desfoque
DOFFocusRange = distancia do desfoque
DOFBlurinessRange = distancia do desfoque na tela.
Espero que esse tutorial tenha ajudado vocês !
Comentem abaixo contando como isso ajudou , e caso tenham duvidas comentem também !
Fonte : Taringa! Juegos PC
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